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대체 현실게임을 응용한 <제주 칠머리당 영등굿>의 축제 스토리텔링 시나리오 개발

분야별정보 > 사회과학 > 문화



제주대학교 사회교육대학원 석사학위 논문

인터넷 기술의 발달과 관련 인프라의 보급은 우리의 삶을 웹2.0(Web 2.0)시대 로 이끌었다. 참여와 공유 그리고 개방을 철학으로 하는 웹2.0은 생산자와 소비 자 간의 관계를 혁신하였다. 과거 생산자는 제품의 이미지를 제시하였고 소비자 는 그 제품의 이미지를 일방적으로 받아들였다. 하지만 오늘날 소비자는 참여와 체험을 통해 자신의 개성을 표현하고 재미와 즐거움을 느끼기를 원하며 생산자 는 이러한 소비자의 다양한 욕구를 반영해야 한다. 이런 소비자의 행태 변화는 축제의 의미와 역할에도 영향을 미친다. 축제는 본 래 제의적 ․ 종교적 기능뿐만 아니라 사회통합을 위한 사회적 기능과 유희적 기 능을 하였다. 그러나 산업사회를 거치면서 축제의 제의적 ․ 종교적 기능은 약화 되었고 1990년대 중반 지방자치제 실시 이후, 축제는 관광 상품으로서 축제의 경제적 기능, 유희적 기능, 교육적 기능이 더욱 강조되었다. 특히 경제적인 측면 에서의 축제 기획은 지역경제 활성화라는 명분으로 성공한 축제를 마구잡이로 벤치마킹하는 결과를 가져왔다. 이는 축제를 획일화하였고, 참여와 체험을 통해 재미와 즐거움을 느끼고자하는 현대 소비자의 다양한 욕구를 충족하기에는 역부 족인 상황이다. 축제가 축제다워지고 현대 소비자의 다양한 입맛을 충족시키기 위해서 지역문 화에 걸맞은 적절한 소재를 찾고, 문화적 특성을 활용하여 흥미를 끌 수 있는 서사구조 만드는 일, 즉 스토리텔링이 필요하다. 본고에서는 시대와 소비자, 스토리 텔링 표현수단의 변화를 수용한 인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 방법으로서 대체현실게임(Alternate Reality Game)에 집중하고 자 한다. 대체현실게임은 플레이어들이 다양한 미디어를 통해 가상과 현실을 넘 나들며 이야기 안에 있는 사건을 서로 협동하여 해결해가는 게임이다. 대체현실 게임에서 스토리와 게임, 스토리 안에서 플레이어들의 참여와 협력적 특징은 축 제와 대체현실게임 간의 높은 융합 가능성을 보여준다. 사례분석으로 스미소니언 미국예술박물관(Smithsonian American Art Museum)을 배경으로 펼쳐진 『유령이 나타났다 Ghosts of a Chance』의 구성 을 분석하였다. 『유령이 나타났다』는 전시회라는 축제의 한 형태를 대체현실게 임으로 만든 것으로 박물관에 대한 사람들의 많은 관심과 참여를 이끌어냈다. 이 사례분석을 통해 대체현실게임을 응용한 축제 스토리텔링 기획방법론을 개발하였다. 그리고 이 기획방법론을 이용하여 <제주 칠머리당 영등굿>을 재기 획하였다. <제주 칠머리당 영등굿>은 서북계절풍을 몰고 제주에 들어오는 영등 할망을 맞이하고 보내는 바람의 축제이다.

유형
논문
학문분야
사회과학 > 문화
생산연도
2015
저자명
김은지
소장처
제주대학교 중앙도서관
조회
19
첨부파일
대체현실게임을 응용한 제주 칠머리당 영등굿의 축제 스토리텔링 시나리오 개발.pdf

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