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한국 거인설화를 기반으로 한 스토리텔링/컨셉디자인 연구: '제주도 설문대 할망 전설'을 중심으로

분야별정보 > 사회과학 > 문화



국민대학교 테크노대학 전문대학원 석사학위 논문

인간은 아주 오래된 과거부터 지금까지 수많은 이야기를 만들고 전하여 왔다. 그것은 원시시대 모닥불 곁에 앉아 자신의 경험담을 주변 사람들에게 말하는 것에서 시작하여 현재 컴퓨터 앞에 앉아 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game)을 하는 것에 이르렀다. 이렇게 이야기를 전달하는 방식은 기술의 발전에 의해 바뀌어왔지만 반면 이야기 그 자체는 크게 바뀌지 않은 채 지금도 수천 여 년 전에 만들어진 이야기가 사람들에게 감동을 주고 있다. 설화(說話)는 말 그대로 입에서 입으로 전달된 이야기이다. 문자나 도구들이 만들어지기 전의 이야기들은 모두 구전으로 내려오다가 훗날 기록이 가능한 시대가 되자 일부 가치가 있다고 여겨지는 것들이 기록되어 지금까지 전해지고 있다. 우리가 신화나 전설이라고 부르고 있는 옛이야기들이 과거에는 어떤 신비한 자연현상을 설명해주거나 어떤 정치집단의 정당성을 만들어주는 종교적, 정치적으로 매우 중요한 의미를 가졌었다는 것은 이미 널리 알려진 사실이다. 하지만 근대에 이르러 과학기술이 발달함에 따라 신성한 것으로 취급되던 설화들 대신에 수많은 학문들이 그 자리를 대신하게 되었다. 현실을 설명해주는 기능을 잃어버린 설화는 대신에 문학이나, 미술, 음악 등, 예술 활동의 소재로서 그 명맥을 이어나가게 된다. 지금 현대에 와서 이러한 설화의 가치가 다시 문화원형이란 이름으로 주목 받고 있다. 영상과 디지털 기술의 발전으로 새로운 매체들이 생겨나 그만큼 더 많은 이야기 소재들이 필요해진 가운데, 고도 지식과학사회에서 지나치게 이성화된 삶에 염증을 느낀 현대인들은 인간성과 순수함이 묻어나 있는 과거의 이야기들을 다시 바라보기 시작했다. 북구유럽신화에서 시작된 <반지의 제왕>이나 마법사를 소재로 다룬 <해리 포터>의 전 세계적인 성공은 이러한 경향의 중심에 있는 사례들이다. 국내에서도 그리스·로마 신화를 만화로 그려낸 <올림포스 가디언>이나 중국 서유기의 캐릭터를 차용한 교육콘텐츠물인 <마법천자문>등이 큰 성공을 거둔 사례가 있다. 본 논문에서는 이런 경향을 조사하고 그 원인을 분석하여 각 사례들이 공통적으로 가진 특성이 무엇인지를 알아본다. 그리고 그 결과를 바탕으로 새로운 한국적 문화원형 콘텐츠를 기획하였다. 한국의 거인설화 속에 나타나는 거인들과 제주도의 지형이 갖고 있는 콘텐츠로서의 가치를 소재로 하여 제작된 '영주도 전기: 거인들의 섬'을 통해 새로운 한국적 문화원형 콘텐츠의 가능성을 탐색하여 본다. 

유형
논문
학문분야
사회과학 > 문화
생산연도
2010
저자명
김소윤
소장처
국민대학교 성곡도서관
조회
24
첨부파일
한국 거인설화를 기반으로 한 스토리텔링,컨셉디자인 연구 - 제주도 설문대 할망 전설을 중심으로.pdf

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