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신화 퀘스트에 기반한 디지털 게임 스토리텔링 연구

분야별정보 > 문학 > 구비문학



탐라문화 34호

 

디지털 게임은 신화적 상상력과 기술의 융합을 통해 발생했다. 디지털 게임 은 신화 중에서 퀘스트(quest)의 내용과 형식을 재매개(remediation)한다. 신 화에서 영웅은 평범하고 일상적인 세계를 떠나 귀한하기까지 다양한 퀘스트를 수행하면서 세계에 날빛을 드러내게 된다. 이러한 퀘스트는 어떤 가치를 찾아 떠난다는 점에서 목적지향적인데, 바로 이러한 점에 디지털 게임과 부합된다. 디지털 게임에서 퀘스트란 개발자가 제시하는 게임의 유의미한 최소 서사 단 위로, 사용자는 개발자가 제시한 배경을 토대로 가치있는 목적을 달성하기 위 해 주어진 임무를 수행한다. 퀘스트는 개발자와 사용자, 게임과 서사, 미래의 기술과 과거의 신화, 의미와 행동이라는 이원적 요소들을 융합시키는 매개의 역할을 한다. 퀘스트 구조는 중심 퀘스트에 복수의 주변 퀘스트들이 확장되는 형식을 취 한다. 퀘스트는 게임 세계 내 사용자의 선택 요소를 제한하고 게임의 시스템을 가상세계 안으로 이면화해 사용자에게 극적 긴장감을 부여하고 극적 사건을 발생시킨다. 이처럼 디지털 게임에 있어서 퀘스트는 사용자에게 게임 세계 내 에서 하는 행동들이 유의미할 수 있는 적극적인 동기와 강력한 보상을 제공한 다. 퀘스트는 기술적이고 물리적인 게임의 형식을 이면으로 숨기고 허구와 환 상성에 입각한 가상세계를 제시하는데 중추적인 역할을 담당한다. 퀘스트는 게임 세계의 내용을 기준으로 표면적으로는 제한된 시간 내에 주 어진 임무를 수행하는 퀘스트(time-oriented quest), 제한된 공간을 발견하거 나 이동하는 퀘스트(place-oriented quest), 제한된 아이템을 획득하는 퀘스트 (item-oriented quest)로 분류된다. 사용자는 퀘스트를 수행하면서 게임 세계 내에서 필요한 기능을 숙지하게 되는데, 퀘스트의 기능에 따라서 크게 사용자 의 정체성을 확립하고 공간 이동을 가능하게 하는 1인 중심의 성장형 퀘스트, 사용자 간 커뮤니케이션을 강화하고 공간의 발견을 가능하게 하는 복수 중심의 사교형 퀘스트로 나눌 수 있다. 성장형 퀘스트와 사교형 퀘스트는 각각 분리된 것이 아니라 다중적으로 수행되는 가운데 정체성과 관계성을 성립해 나갈 수 있다. 퀘스트는 분리(separation), 입문(initiation), 귀환(return)의 단계로 구성 되는데, 본 단계를 거쳐 퀘스트를 완료함에 따라서 사용자는 내적으로는 성취 감과 소속감을 얻고 외적으로는 물리적 보상을 얻는다. 퀘스트는 각각 완결된 구조를 갖고 있는 한편 다른 퀘스트와 연결점을 갖고 인과적으로 연결되어 있 으며, 신화의 퀘스트 구성 방식과 마찬가지로 반복적인 형태로 확장된다.

유형
논문
학문분야
문학 > 구비문학
생산연도
2009
저자명
한혜원
소장처
제주대학교 탐라문화연구원
조회
20
첨부파일
탐라문화34호(한혜원).pdf

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